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Techplant

RésuméModifier

Sur le monde d'Auraxis, au milieu des batailles endiablées des différents continents, se trouvent 3 grosses et imposantes bases qu'il est impossible de rater. Ces bases ont la caractéristiques d'être énorme et étendues, sont munis de 2 à 4 avant-postes, de 1 à 4 générateurs de bouclier et d'une SCU mais aussi de tous les types de terminaux (infanterie et véhicules) où la totalité des véhicules sont accessibles.

La baseModifier

   Le Tech Plant est l'une de ces bases, on en dénombre 7 sur Auraxis tout entière. Il se caractérise par son apparence d'immeuble en forme de T et par ses 4 étages tous accessibles que depuis l'intérieur du bâtiment. Le rez-de-chaussée et le premier étage (accessible grâce à des escaliers et des ascenseurs gravitationnels jaunes) se trouvent à l'intérieur même du bâtiments. C'est d'ailleurs au centre du premier étage que se trouve l'unique point permettant la capture de la base. Les Techs Plants sont généralement entourés par des fortifications formées de barrières naturelles et de boucliers qui empêchent les véhicules d'y accéder à moins de détruire les générateurs de boucliers ou de capturer un avant-poste adjacent.

Les 3 autres étages sont montés sur piliers et se répertorient par deux plateformes d'atterrissages d'avions (étages 2 et 3) et par un étage blindé au sommet du bâtiment composé de 2 tourelles Phalange anti-aériennes et de 3 tourelles Phalange anti-véhicules de chaque côtés de l'étage mais aussi par la présence de terminaux d'aviation légère (Ravageur/Mosquito/Faucheuse et Libérateur) et d'aviation lourde (Galaxy). C'est d'ailleurs le seul des 3 grands types de base à donner l'accès aux Galaxy.

Stratégies de baseModifier

En attaqueModifier

En cas de tentative d'attaque d'un Tech Plant, 2 plans d'attaques s'offrent à vous :

Le premier consiste en un drop Galaxy directement sur les plateformes du bâtiment principal afin d'investir rapidement la place et de prendre facilement et simplement le point A (en empêchant ainsi les défenseurs de préparer une stratégie pour vous empêcher de capturer le point) puis de se positionner en défense devant les escaliers et les ascenseurs. C'est une attaque rapide et nécessitant l'effet de surprise pour fonctionner mais laissant les défenses intactes (au cas où une contre-attaque ennemi se fasse juste après la capture de la base).

Le second consiste en une frappe au sol à l'aide de tanks et Disperseurs (déployables) en passant par les 2 seuls entrées à l'arrière du bâtiment et de monter par les escaliers et les ascenseurs en passant par les générateurs (pour les surcharger) et la SCU afin d’écraser toute résistance possible de l’ennemi.

Il est efficace en cas d'attaque au sol de détruire les générateurs de boucliers. Cela offre ainsi un autre accès à l'intérieur du complexe et notament aux véhicules. De plus, ces boucliers offrent une barrière de protection à l'infanterie de défense; il est donc très utile de détruire ces boucliers.

De plus, avant que les générateurs soient détruits, ils est possible de bloquer un tank près d'un bras à côté du bouclier. Il devient alors possible à toutes les unités de passer au-dessus du bouclier, dans un espace non fermé, qui est normalement accessible seulement aux Assauts Léger.



InfanterieModifier

Pour ce type de base, les classes recommandées sont pluôt l'Assaut Léger (pour éviter de passer par les escaliers grâce au Jetpack), l'ingénieur (qui peut poser ses tourelles devant les escaliers) et le XAM (qui peut se poster à la sortie des escaliers et devant les portes avec des armes courtes-distances).Et même si les XAMs ne peuvent accumuler un grand nombre de "kills", ils peuvent constituer un facteur d'intimidation non négligeable lors d'une attaque en faisant fuir les défenseurs. Ainsi leur présence est un soutien important.

VéhiculeModifier

Pour les véhicules, les chars lourds (avec une anti-infanterie en canon secondaire), les Foudre et les Disperseur (déployables) sont de mises pour faciliter une prise efficace et rapide de la base permettant un soutien aux forces à l'intérieur du bâtiment.

En défenseModifier

Pour la défense, 3 tactiques s’offrent à vous :

Les 2 premières sont les mêmes que pour l’attaque à ceci-près que les défenseurs ont un point de réapparition directement dans la base donc les déployables ne sont pas obligatoires.

La 3ème tactique est une contre-attaque souterraine. En effet, un réseau de tunnels souterrains traversent toute la longueur du Tech Plant ce qui permet une attaque assez discrète et redoutable si réalisée à plusieurs (1 ou 2 escouades par exemple). Par contre elle ne peut être répétée: si l'enemi repère la sortie du tunnel: il organisera un commité d'accueil et l'effet de surprise sera perdu. Ces tunnels ne sont accessibles que depuis le point de réapparition des défenseurs (au fond à l’intérieur du bâtiment).

InfanterieModifier

L'infanterie recommandée pour la défense est la même qu'en attaque, il n'y en a pas plus à recommander en préférence.

VéhiculesModifier

En défense, inutile de prendre des tanks à moins de vouloir de vouloir faire le ménage chez les ennemis mais un soutien aérien s'avérerait fort utile et plus efficace.

Bonus d'occupation Modifier

Si votre empire occupe un tech plant, il fournit 30 unités mécanisé . De plus il vous permet d'avoir des terminaux de vehicules lourd ( Aérochar, Eclaireur, Prédateur), des char lourd qui vous permettent d'avoir un avantage de puissance

Remarques diversesModifier

Le Tech Plant restant une grosse base, sa défense comme son attaque reste une chose très difficile et mieux vaut être nombreux et organisé pour s’atteler à la tâche (et de préférence plus que l’ennemi) car dans le cas contraire, la tâche n’en sera que plus ardue voire impossible.

De plus, les combats s'y déroulant sont souvent intenses et fastidieux mais aussi longs (pouvant durer plusieurs heures quelques fois) ce qui permet de jouer des batailles magnifiques et endiablées.


Carte type d'un TechPlantModifier

Tech-Plant

Carte type d'un TechPlant